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The 35 Gamification Mechanics Toolkit - Recursos para diseño de proyectos de gamificación -

February 20, 2018

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Gamification en la práctica

February 16, 2018

La gamification es en la práctica una excelente herramienta para incentivar comportamientos y actitudes adecuadas para el logro de objetivos empresariales.

 

Gamification, es el uso e incorporación de elementos, mecánicas y diseño de juegos a actividades no lúdicas con el fin de lograr mejorar resultados o un mayor nivel de engagement.

 

En eSOL hemos tenido muchas y valiosas experiencias trabajando con diversos grupos de gente y empresas de todo tipo. Los resultados obtenidos han sido siempre buenos, logrando grandes mejoras a través de la incorporación de elementos de juego en las actividades diarias de las personas. Elementos como: reglamentos de juego, puntos, tableros de posición, feedback periódico, logros, intercambios virtuales, avatares, embajadores del juego, personalización.

 

Un ejemplo es Seguros Equinoccial, la empresa líder en el mercado de seguros del Ecuador, en ella aplicamos un muy atractivo y efectivo modelo de gamificación. La alta gerencia deseaba mayor velocidad en resultados y enrumbar al personal hacia el cumplimiento de KPI.

 

Con esto en mente diseñamos un juego con una narrativa del tipo fórmula uno. Cada departamento de la empresa escogió una “escudería” con la que participaría, le puso nombre a su equipo, eligió el color de su carro, y añadió logotipos. De esta forma en lugar de participar como: departamento de fianzas, corporativo, contabilidad, etc. los departamentos participaron como el equipo AD+, Infinitum, Seven Go!. Esto generó un gran sentimiento de pertenencia al equipo. Los integrantes ya no participaban por obtener el mejor puesto para su departamento, sino por el amor a su camiseta, a sus colores, a la escudería por la cual estaban corriendo.

 

Con el apoyo del departamento de diseño de eSOL, cada equipo participante personalizó el vehículo con el que aparecería en el modelo de gamificación.

 

Diseñaron sus vehículos

 Conocieron los vehículos del resto de participantes

 

Se crearon diferentes circuitos, los participantes pudieron ver y sentir la emoción de una competencia sana con objetivos claros, la cual además tenía muchos factores de trabajo en equipo. Ver la posición de su vehículo en el circuito fomentó la competencia sana, la gana de mejorar, mantener o subir puestos en la clasificación.

 

Cada circuito se creó en base a las características de las diferentes ciudades donde la empresa tiene presencia, lo cual permitió al personal conocer más sobre la empresa, sus localidades, las particularidades de cada ciudad. De esta forma sintieron ser parte de algo mucho más grande que su lugar de trabajo, un sentimiento de aportar a algo importante.

El feedback periódico aportó a que todos los participantes sepan que pasó en cada carrera, y elaboren estrategias ganadoras para la siguiente.

 

Se lo realizó de forma lúdica como se fuera una rueda de prensa luego de cada carrera.

 

En el transcurso del modelo que duró 4 meses, se identificó los diversos tipos de jugadores existentes según Richard Bartle: killers, achievers, socializers y explorers.

 

 

 

Cada equipo tenía uno o varios integrantes con estas características. El trabajo en equipo de cada escudería hacía que funcione de forma óptima y que cada participante aporte con su estilo al resultado final. Cada killer y achiever de equipo ponía a punto sus KPI y veía la forma de lograr obtener