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The 35 Gamification Mechanics Toolkit - Recursos para diseño de proyectos de gamificación -

February 20, 2018

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Evolución del mercado de gamificación

February 16, 2018

El mercado de la gamificación ha venido evolucionando y creciendo de forma significativa en los últimos años.

 

La gamificación se refiere al uso de técnicas, mecánicas o dinámicas de juego en entornos o ambientes no lúdicos.

 

Haciendo un poco de historia, la palabra gamificación o gamification en inglés fue acuñada en 2002 por Nick Pelling un reconocido programador de computadoras de nacionalidad inglesa. El término empezó a ganar popularidad en 2010.

 

En eSOL allá desde antes del año 2007 los llamábamos Modelos Lúdicos de Gestión, el uso inicial que dábamos a estos modelos era para que el personal de empresas aprenda a utilizar los KPI que medían su gestión. A través de estas técnicas de juego, el personal lograba entender cómo eran las diferentes formas de medir, controlar y enfocar sus esfuerzos hacia el cumplimiento de objetivos, de una forma sencilla y divertida, en contraposición con las complejas formas de medición estadísticas.
 

Los avances tecnológicos, el aumento del uso de teléfonos inteligentes, los cambios en los estilos de vida de las personas, el enfoque hacia una mejora en la calidad de las condiciones de los lugares de trabajo, la necesidad de mejores métodos de retención de clientes y trabajadores, etc. son algunas de las razones por las que la gamificación ha venido ganando terreno.

www.psmarketresearch.com

 

Los datos globales del crecimiento de la gamificación son impresionantes:

2011: US$ 100 Millones

2012: US$ 242 Millones

2013: US$ 522 Millones

2014: US$ 980 Millones

2015: US$ 1,65 Billones

2020: US$ 11,10 Billones (según estimaciones de varios estudios)

Tasa de crecimiento anual 2015-2020: 46,3% Fuente: www.marketsandmarkets.com

 

Principales beneficios para los negocios     

  1. Experiencia de aprendizaje divertida: La gamificación puede resultar en un aumento del 100% al 150% en el compromiso según M2 Research.     

  2. Conexiones sociales: el 80% de los usuarios se interesan por los juegos para socializar de acuerdo con la Universidad de Essex     

  3. Feedback inmediato: Los empleados aprenden de los errores, se ajustan y dominan nuevas habilidades para tener éxito en el juego.     

  4. Cambio de comportamiento: Cuando se combina con la repetición espaciada, puede conducir un cambio de comportamiento fuerte.

  5. Aumento del compromiso del personal: Estudios demuestran que la falta de compromiso es un factor determinante en la baja productividad con un efecto directo en el ROI. En promedio, menos del 20% de los empleados están comprometidos con su trabajo. Gamificación aporta formas adecuadas para aumentar el compromiso a través de: 

    1. ​Ciclos de retroalimentación

    2. Reglas y metas claras

    3. Narrativa convincente y que enganche

    4. Retos desafiantes y alcanzables

 

Segmentos de mayor crecimiento

 

Segmentos como el del cuidado de la salud, educación o retail muestran cifras dignas de ser resaltadas:

 

 

* Cuidado de la salud: CARG 2017 - 2022: 54,7% para llegar a un tamaño de mercado de US$ 3,78 billones.

Fuente: www.prnewswire.com

 

 

 

 

 

 

* Retail: La gamificación está entre las